¿Alguna vez has estado atrapado bajo el fuego enemigo
durante toda una partida, sin poder salir de un cuarto? O probablemente hayas
disfrutado de paisajes hermosos y mundos llenos de vida y secretos por descubrir. Ambos ambientes son responsabilidades de las personas conocidas como diseñadores de
niveles. Su tarea es crear esos escenarios donde te divertirás durante largas
sesiones de juego y en las que te será difícil dejar el control, si
hicieron bien su trabajo.
Como su nombre lo indica, se dedican a diseñar niveles,
pero para esto se necesita mucho más ingenio del que cualquiera pueda
imaginar, ya que no es cuestión de tirar unas cuantas cajas y poner paredes donde
parezca conveniente, es una labor vital y
marca la línea entre frustración y diversión, hermoso e insípido, extraordinario
y común… Todo esto se logra con ayuda cercana de otros jugadores (game testers/ quality
assurance) que prueban el desarrollo de cada paso de sus creaciones, más aún en los títulos con modos multijugador.
El trabajo de estos héroes incluye asegurarse de que cada
nivel de los modos multijugador tenga un balance; si uno
está mal diseñado, el equipo que inicie en algún punto o que domine el juego de
cierta forma, podría acorralar al contrario o ganar una ventaja insuperable,
y hacer que el juego se vuelva aburrido e incluso frustrante para muchas
personas. Evitar que eso suceda no es sencillo, existe una gran cantidad de factores
que deben tomarse en cuenta: cuánto tiempo tarda un jugador en llegar a cierto
punto, identificar lugares de interés o sitios desde los que se puede ver claramente el
mapa sin exponerse demasiado, quiénes tendrían acceso a ellos
rápidamente, locaciones de armas, ventajas de terreno, etc. Este conjunto hace de
su tarea una de las más laboriosas y una que debe ser
probada a cada avance del desarrollo.
Otro factor que los diseñadores de niveles toman en cuenta es la
cantidad de jugadores o personajes que estarán involucrados en una escena o en algún
mapa; tener demasiados en un mismo lugar puede resultar catastrófico, se
generaría un caos que si bien podría llegar a ser divertido unos
momentos, seguramente resultaría aburrido al poco tiempo.
De igual forma, la experiencia puede cambiar al pasar de un
modo de campaña al de multijugador y aunque los jugadores desean mantener esa
misma sensación de estar un ambiente dinámico en el que las paredes pueden caer
a su alrededor y los enemigos salir de cualquier parte, ciertas cosas
dentro de los niveles deben programarse de distinta forma debido a la
capacidad de conexión o hardware. Es por eso que estos brillantes diseñadores
esconden procesos y animaciones complejas que requerirían de un gran poder, con
iluminación, humo y otros elementos; su propósito es que continúes disfrutando de la experiencia del juego, como si
no hubiera un cambio entre los diferentes modos.
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